Beitrag erstellt am 13. Oktober 2025
Ein weiterer Titel in der vwh-Reihe „Game Studies“ ist nun verfügbar:
Damien Ney: Geschichte als interaktives Modell
Der Einfluss spielsystematischer Regeln auf die Erzeugung von Geschichtsbildern in Digitalen Spielen

Okt. 2025, Paperback, 134 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-208-1, 22,80 € (D), 23,45 € (A), 24,90 CHF
» Inhaltsverzeichnis
Weitere Informationen und eine direkte Bestellmöglichkeit finden Sie hier.
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Beitrag erstellt am 14. August 2025

Tilman Baumgärtel, Professor für Medientheorie im Fachbereich Gestaltung an der Hochschule Mainz, hat in der taz vom 14.8.2025 das im vwh-Verlag erschienene Buch von Andreas Lange und Klaus Spieler Wie die Games ins Museum kamen vorgestellt.
Nähere Angaben zum Buch finden sich hier, die vollständige Besprechung in der taz ist hier einsehbar.
Das Buch kann direkt vor Ort im Museumsshop des Computerspielemuseums Berlin eingesehen und erworben werden, ferner im vwh-Shop oder natürlich in jeder Buchhandlung bestellt werden.
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Beitrag erstellt am 1. April 2025
Rudolf Inderst führte im TITEL kulturmagazin ein Gespräch mit der Autorin Laura Stortz zu ihrem aktuellen vwh-Buch Ludonarrative Grenzgänge. Gewalt und Moral in Märe und Videospiel:
»Die Grenzen der Interdisziplinarität berücksichtigen« — zwischen germanistischer Mediävistik und Game Studies, Gespräch mit Laura Stortz (1. April 2025)
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Beitrag erstellt am 18. März 2025
Pünktlich zur Tagung ISI 2025 (18. Internationales Symposium für Informationswissenschaft — ISI 2025 — Chemnitz, Deutschland, 18.—20. Nov. 2023) ist der Tagungsband im vwh-Verlag als Band 79 in der Reihe „Schriften zur Informationswissenschaft“ erschienen und kann nun bestellt werden:
Datenströme und Kulturoasen — Die Informationswissenschaft als Bindeglied zwischen den Informationswelten
Proceedings des 18. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft (ISI 2025)
Chemnitz, Deutschland, 18.—20. März 2025
hrsg. von Maximilian Eibl
(Schriften zur Informationswissenschaft; Bd. 79)
[Beiträge teilw. Deutsch, teilw. Englisch]

März 2025, Paperback, 508 S., zahlr. Abb. (meist farbig)
ISBN 978-3-86488-207-4, 37,80 € (D), 38,85 € (A), 42,80 CHF
Hinweis: Während der Tagung gilt vom 18. bis 20. März 2025 ein Subskriptionspreis von 28 €, danach der reguläre Ladenverkaufspreis.
> Inhaltsverzeichnis
> Vorwort des Herausgebers
» nähere Informationen und Bestellmöglichkeit im vwh-Shop
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Beitrag erstellt am 16. März 2025
Winnie Forster (GamePlan) hat im neuen April-Heft (Ausgabe 379, 2025, S. 12) der Zeitschrift M!Games den kürzlich erschienenen Text-/Bildband Wie die Games ins Museum kamen der beiden Museumsgründer und Autoren Klaus Spieler und Andreas Lange besprochen. Hier ein Auszug:
Wie die Games ins Museum kamen wirft einen Blick hinter die Kulissen sowie in den ,Maschinenraum‘ (CSM-Archiv) und präsentiert ab Seite 134 mehrere ,Lieblingsexponate‘, darunter 1972-,Brown Box‘, Vectrex und die bizarre Painstation, ist aber kein Ausstellungskatalog. Vielmehr beschreibt es anschaulich Spiele im Spannungsfeld zwischen Kommerz und Kunst, Jugendgefährdung und Bildung und wie sie sich im öffentlichen Bewusstsein durchboxen müssen und etablieren, wie aus belächelter Kinderunterhaltung und schnöder Ware das mächtigste Medium des 21. Jahrhunderts wird. Illustriert wird die CSM-Story durch frühe Flyer, Broschüren, Plakate und U-Bahn-Werbung, Fotos von Veranstaltungen und nicht zuletzt ihres kleinen und großen, hippen und nerdigen Publikums. Die teils doppelseitigen Schnappschüsse geben einen tollen Eindruck und sind die wohl beste Museumswerbung, Produktionsqualität und Ausstattung des Buchs rundum vorbildlich. Dank Hardcover und dickem Papier hat es kein Taschen-, sondern fast schon Coffee-Table-Format, dazu Faden-Bindung und sogar ein weißes Lesebändchen. Ein Hingucker und Handschmeichler ist das Front-Cover: ,Computer Wars‘ ragt als Speziallack-Relief aus dem Titel, glänzt und glitzert wie das Gehäuse des allerersten TV-Automaten.
Nähere Infos zum Buch gibt es hier.
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