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Game Studies

Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Faktor der Medienwirtschaft und (Pop-) Kultur geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem technische, wirtschaftliche, soziologische, kulturwissenschaftliche, pädagogische und medientheoretische Sichtweisen zu integrieren.

Bisher sind folgende Bücher aus dieser Reihe lieferbar:

Game. Play. Story? 
Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität

von Jörg Pacher

148 S., 22 x 15 cm, 21 meist farbige Abb.

Hardcover, 27,90 € (D), ISBN 978-3-940317-10-0

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Game Controller 
Vom Paddle zur gestenbasierten Spielsteuerung

von Hannes Witzmann

130 S., 22 x 15 cm, 47 meist farbige Abb.

Hardcover, 25,90 € (D), ISBN 978-3-940317-14-8

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Die Raummaschine  
Raum und Perspektive im Computerspiel

von Stephan Schwingeler

172 S., 22 x 15 cm, 59 meist farbige Abb.

Hardcover, 28,90 € (D), ISBN 978-3-940317-24-7

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MMORPGs als virtuelle Welten  
Immersion und Repräsentation

von Tim Rittmann

134 S., 22 x 15 cm, 19 meist farbige Abb.

Hardcover, 26,50 € (D), ISBN 978-3-940317-20-9

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Selbstreflexivität im Computerspiel
Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games

von Bernhard Rapp

252 S., 22 x 15 cm, 48 farbige Abb.

Hardcover, 32,50 € (D), ISBN 978-3-940317-35-3

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Interactive Storytelling im Computerspiel
Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse

von Roman Seda

2008, Hardcover, 328 S., 94 meist farb. Abb.

ISBN 978-3-940317-33-9, 35,90 € (D)

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Gefangen im Flow?
Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen

von Michael Mosel (Hrsg.)

2009, Hardcover, 242 S., 29 meist farb. Abb.

ISBN 978-3-940317-37-7, 29,90 € (D)

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Alexander Stoll: „Killerspiele“ oder E-Sport?
Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern

2009, Hardcover, 194 S., 30 farb. Abb.
ISBN: 978-3-940317-42-1, 28,90 € (D)

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Jürgen Sieck/Michael A. Herzog (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games
Tagung, 14./15. Mai 2009, Berlin, Tagungsband

2009, Hardcover, 294 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN: 978-3-940317-47-6, 30,90 € (D)

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Rudolf Thomas Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs

2009, Hardcover, 392 S., 13 farb. Abb.
ISBN: 978-3-940317-50-6, 34,90 € (D)

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Anja Beyer/Gunther Kreuzberger (Hrsg.):
Digitale Spiele — Herausforderung und Chance
Beiträge der Tagungen LIT 2006 und 2007

2009, Hardcover, 334 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN 978-3-940317-04-9, 32,50 € (D)

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Monica Alice Mayer:
Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann?

Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele

2009, Hardcover, 506 S., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-54-4, 36,90 € (D)

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Daniel Pietschmann:
Das Erleben virtueller Welten

Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen

2009, Hardcover, 182 S., 33 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-44-5, 28,90 € (D)

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Rudolf Th. Inderst/Daniel Wüllner:
10 Fragen zu Videospielen

2009, Hardcover, 208 S.,
ISBN 978-3-940317-56-8, 22,90 € (D)

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Aldo Tolino: Gaming 2.0
Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten

2010, Hardcover, 464 S., über 160 farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-66-7, 44,90 € (D)

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Katharina-Maria Behr:
Kreativer Umgang mit Computerspielen
Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht

2010, Hardcover, 332 S., 14 Abb. (S/W), 61 Tab.
ISBN 978-3-940317-75-9, 31,50 € (D)

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Gudrun Werdenich:
PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft
Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports

2010, Hardcover, 134 S., 18 farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-74-2, 25,90 € (D)

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Weitere Bände sind in Vorbereitung!