Game Studies
Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Faktor der Medienwirtschaft und (Pop-) Kultur geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem technische, wirtschaftliche, soziologische, kulturwissenschaftliche, pädagogische und medientheoretische Sichtweisen zu integrieren.
Bisher sind folgende Bücher aus dieser Reihe lieferbar:
Game. Play. Story?
Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität
von Jörg Pacher
148 S., 22 x 15 cm, 21 meist farbige Abb.
Hardcover, 27,90 € (D), ISBN 978-3-940317-10-0
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Game Controller
Vom Paddle zur gestenbasierten Spielsteuerung
von Hannes Witzmann
130 S., 22 x 15 cm, 47 meist farbige Abb.
Hardcover, 25,90 € (D), ISBN 978-3-940317-14-8
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Die Raummaschine
Raum und Perspektive im Computerspiel
von Stephan Schwingeler
172 S., 22 x 15 cm, 59 meist farbige Abb.
Hardcover, 28,90 € (D), ISBN 978-3-940317-24-7
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MMORPGs als virtuelle Welten
Immersion und Repräsentation
von Tim Rittmann
134 S., 22 x 15 cm, 19 meist farbige Abb.
Hardcover, 26,50 € (D), ISBN 978-3-940317-20-9
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Selbstreflexivität im Computerspiel
Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games
von Bernhard Rapp
252 S., 22 x 15 cm, 48 farbige Abb.
Hardcover, 32,50 € (D), ISBN 978-3-940317-35-3
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Interactive Storytelling im Computerspiel
Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse
von Roman Seda
2008, Hardcover, 328 S., 94 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-33-9, 35,90 € (D)
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Gefangen im Flow?
Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen
von Michael Mosel (Hrsg.)
2009, Hardcover, 242 S., 29 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-37-7, 29,90 € (D)
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Alexander Stoll: „Killerspiele“ oder E-Sport?
Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern
2009, Hardcover, 194 S., 30 farb. Abb.
ISBN: 978-3-940317-42-1, 28,90 € (D)
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Jürgen Sieck/Michael A. Herzog (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games
Tagung, 14./15. Mai 2009, Berlin, Tagungsband
2009, Hardcover, 294 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN: 978-3-940317-47-6, 30,90 € (D)
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Rudolf Thomas Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs
2009, Hardcover, 392 S., 13 farb. Abb.
ISBN: 978-3-940317-50-6, 34,90 € (D)
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Anja Beyer/Gunther Kreuzberger (Hrsg.):
Digitale Spiele — Herausforderung und Chance
Beiträge der Tagungen LIT 2006 und 2007
2009, Hardcover, 334 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN 978-3-940317-04-9, 32,50 € (D)
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Monica Alice Mayer:
Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann?
Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele
2009, Hardcover, 506 S., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-54-4, 36,90 € (D)
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Daniel Pietschmann:
Das Erleben virtueller Welten
Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen
2009, Hardcover, 182 S., 33 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-44-5, 28,90 € (D)
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Rudolf Th. Inderst/Daniel Wüllner:
10 Fragen zu Videospielen
2009, Hardcover, 208 S.,
ISBN 978-3-940317-56-8, 22,90 € (D)
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Aldo Tolino: Gaming 2.0
Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten
2010, Hardcover, 464 S., über 160 farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-66-7, 44,90 € (D)
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Katharina-Maria Behr:
Kreativer Umgang mit Computerspielen
Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht
2010, Hardcover, 332 S., 14 Abb. (S/W), 61 Tab.
ISBN 978-3-940317-75-9, 31,50 € (D)
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Gudrun Werdenich:
PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft
Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports
2010, Hardcover, 134 S., 18 farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-74-2, 25,90 € (D)
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Weitere Bände sind in Vorbereitung!
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