Game Studies
Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Faktor der Medienwirtschaft und (Pop-) Kultur geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem kulturwissenschaftliche, medientheoretische, soziologische, pädagogische, wirtschaftliche und technologische Sichtweisen zu integrieren.
Übrigens … Dr. Benjamin Beil (Jun.-Prof., Univ. Köln, Institut für Medienkultur und Theater) meint, „dass sich die Game Studies-Reihe des Werner Hülsbusch Verlags in den letzten Jahren von einem Geheimtipp zu einer wichtigen (und äußerst lebhaften) Institution der deutschsprachigen Computerspielforschung entwickelt hat“ (MEDIENwissenschaft 4/2011, S. 506).
Bisher sind folgende Bücher aus dieser Reihe lieferbar:
Game. Play. Story?
Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität
von Jörg Pacher
148 S., 22 x 15 cm, 21 meist farbige Abb.
2007, Hardcover, 27,90 € (D), ISBN 978-3-940317-10-0
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Game Controller
Vom Paddle zur gestenbasierten Spielsteuerung
von Hannes Witzmann
130 S., 22 x 15 cm, 47 meist farbige Abb.
2007, Hardcover, 25,90 € (D), ISBN 978-3-940317-14-8
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Die Raummaschine
Raum und Perspektive im Computerspiel
von Stephan Schwingeler
172 S., 22 x 15 cm, 59 meist farbige Abb.
Hardcover, 28,90 € (D), ISBN 978-3-940317-24-7
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MMORPGs als virtuelle Welten
Immersion und Repräsentation
von Tim Rittmann
134 S., 22 x 15 cm, 19 meist farbige Abb.
2008, Hardcover, 26,50 € (D), ISBN 978-3-940317-20-9
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Selbstreflexivität im Computerspiel
Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games
von Bernhard Rapp
252 S., 22 x 15 cm, 48 farbige Abb.
2008, Hardcover, 32,50 € (D), ISBN 978-3-940317-35-3
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Interactive Storytelling im Computerspiel
Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse
von Roman Seda
2008, Hardcover, 328 S., 94 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-33-9, 35,90 € (D)
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Gefangen im Flow?
Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen
von Michael Mosel (Hrsg.)
2009, Hardcover, 242 S., 29 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-37-7, 29,90 € (D)
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Alexander Stoll: „Killerspiele“ oder E-Sport?
Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern
2009, Hardcover, 194 S., 30 farb. Abb.
ISBN: 978-3-940317-42-1, 28,90 € (D)
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Jürgen Sieck/Michael A. Herzog (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games
Tagung, 14./15. Mai 2009, Berlin, Tagungsband
2009, Hardcover, 294 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN: 978-3-940317-47-6, 29,90 € (D)
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Rudolf Thomas Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs
2009, Hardcover, 392 S., 13 farb. Abb.
ISBN: 978-3-940317-50-6, 34,90 € (D)
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Anja Beyer/Gunther Kreuzberger (Hrsg.):
Digitale Spiele — Herausforderung und Chance
Beiträge der Tagungen LIT 2006 und 2007
2009, Hardcover, 334 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN 978-3-940317-04-9, 32,50 € (D)
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Monica Alice Mayer:
Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann?
Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele
2009, Hardcover, 506 S., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-54-4, 36,90 € (D)
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Daniel Pietschmann:
Das Erleben virtueller Welten
Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen
2009, Hardcover, 182 S., 33 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-44-5, 28,90 € (D)
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Rudolf Th. Inderst/Daniel Wüllner:
10 Fragen zu Videospielen
2009, Hardcover, 208 S.,
ISBN 978-3-940317-56-8, 22,90 € (D)
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Aldo Tolino: Gaming 2.0
Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten
2010, Hardcover, 464 S., über 160 farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-66-7, 44,90 € (D)
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Katharina-Maria Behr:
Kreativer Umgang mit Computerspielen
Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht
2010, Hardcover, 332 S., 14 Abb. (S/W), 61 Tab.
ISBN 978-3-940317-75-9, 31,50 € (D)
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Gudrun Werdenich:
PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft
Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports
2010, Hardcover, 134 S., 18 farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-74-2, 25,90 € (D)
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Rudolf Thomas Inderst/Peter Just (Hrsg.):
Contact · Conflict · Combat
Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen
2011, Hardcover, 274 S., farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-89-6, 29,90 € (D)
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Michael Mosel:
Deranged Minds
Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel
2011, Hardcover, 146 S., zahlr. meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-96-4, 27,50 € (D)
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Markus Breuer:
E-Sport — eine Markt- und ordnungsökonomische Analyse
2011, Hardcover, 342 S.
ISBN 978-3-940317-97-1, 31,90 € (D)
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Benjamin Sterbenz:
Genres in Computerspielen — eine Annäherung
2011, Hardcover, 128 S.
ISBN 978-3-940317-99-5, 24,50 € (D)
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Daniel Appel, Christian Huberts, Tim Raupach, Sebastian Standke (Hrsg.):
Welt|Kriegs|Shooter
Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien?
2012, Hardcover, 232 S., farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-010-0, 28,50 € (D)
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Sebastian Felzmann: Playing Yesterday
Mediennostalgie im Computerspiel
2012, Hardcover, 102 S., 14 farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-015-5, 22,50 € (D)
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» nähere Informationen und Bestellmöglichkeit im vwh-Shop
Markus Breuer (Hrsg.):
E-Sport – Perspektiven aus Wissenschaft und Wirtschaft
2012, Hardcover, 148 S., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-026-1, 26,90 € (D)
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Rudolf Thomas Inderst / Peter Just (Hrsg.):
Build ’em Up – Shoot ’em Down
Körperlichkeit in digitalen Spielen
2013, Hardcover, 408 S., zahlr. meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-027-8, 35,90 € (D)
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