Verlagsprogramm, Buchbeschreibungen und direkte Bestellmöglichkeit im vwh-SHOP

NEU: Ralph Kölle: Java lernen in virtuellen Teams

Beitrag erstellt am 11. November 2007

Das Buch von Ralph Kölle eröffnet eine neue Reihe, die „Schriften zur Informationswissenschaft“. Die Reihe „Schriften zur Informationswissenschaft“ wird herausgegeben vom Hochschulverband für Informationswissenschaft (HI) e.V. Konstanz — und ist eigentlich alles andere als „neu“. Sie erscheint bereits seit 1990 und wurde bisher vom Konstanzer UVK-Verlag verlegt, wird aber nunmehr im vwh-Verlag fortgeführt. Sie umfasst Monographien, Sammelbände, Tagungsbände und Dissertationen aus dem Bereich der Informationswissenschaft. Band 47 ist nun im vwh-Verlag erschienen:

Cover Kölle
 

Ralph Kölle: Java lernen in virtuellen Teams
Kompensation defizitärer Rollen durch Simulation
ISBN 978-3-940317-17-9, 296 S., zahlr. Abb.,
Hardcover, 29,90  (D), 30,74  (A), 49,90 CHF

Das Buch bietet einen Überblick über Methoden und Werkzeuge der kollaborativen Software-Entwicklung und beschreibt Ansätze der kurzzeitigen, tutoriell unterstützten Zusammenarbeit virtueller Lernteams im E-Learning.
Komplexe Aufgaben und Probleme werden heute üblicherweise im Team bearbeitet und gelöst. Das gilt insbesondere für Softwareprojekte, denn die Entwicklung komplexer Softwaresysteme findet heutzutage meistens arbeitsteilig in — zunehmend räumlich verteilten — Teams statt. Moderne Informations- und Kommunikationstechnologien stellen solchen Teams verschiedene Werkzeuge für synchrone und asynchrone Kommunikation und Kooperation zur Verfügung; im Kontext der kooperativen Software-Entwicklung finden spezialisierte Werkzeuge Anwendung.
Viele Forschungsarbeiten beschäftigen sich in diesem Zusammenhang mit der Rollenstruktur von Teams, um auf der Basis von geeigneten Rollenmodellen das Arbeiten oder Lernen in virtuellen Teams effizienter und effektiver zu gestalten.
Vor diesem Hintergrund wird ein rollenbasiertes Konzept vorgestellt, das virtuellen Lernteams bei der Zusammenarbeit einen virtuellen Tutor zur Seite stellt, der dem Team im Rahmen von Rollendefiziten adaptierte Hilfestellung bietet und so die Lerneffektivität unterstützt, ohne durch zu viel Hilfe die Lerneffizienz zu untergraben. Dazu wird ein durch tutorielle Komponenten angereichertes Client-Server-System zur kollaborativen Arbeit modelliert, entwickelt und evaluiert. Das System ermöglicht den produktiven Einsatz in Lehrveranstaltungen, sein virtueller Tutor liegt vollständig konzipiert und prototypisch implementiert vor, während seine Dokumentation gleichzeitig mögliches Weiterentwicklungspotenzial aufzeigt.

Eine direkte Bestellmöglichkeit gibt es hier im vwh-Shop.

weitere Rezension zu Höbarth: Moodle

Beitrag erstellt am 10. November 2007

Bereits am 12.10.07 stellte Dr. Joachim Wedekind auf dem NotizBlog von e-teaching.org das Moodle-Buch von Ulrike Höbarth aus dem vwh-Verlag vor. Er schreibt u.a.:

Lernplattformen wird gerne unterstellt, dass sie bestimmte methodische Vorgehensweisen präferieren und Lehrende in ihrer Gestaltungsfreiheit einschränken könnten. Im Nachsatz wird dann vermerkt, dass insbesondere instruktionale Ansätze präferiert würden, was aktuellen Erfordernissen durchaus zuwider laufe. Dass dieses zumindest nicht generell gilt, zeigt Ulrike Höbarth in dem neu erschienenen Band „Konstruktivistisches Lernen mit Moodle“ aus dem rührigen vwh-Verlag. […] Für alle, die ihre Lehrveranstaltung über eine Lernplattform wie Moodle abwickeln wollen, ist dieser Band ein empfehlenswerter Einstieg.

Die vollständige Besprechung können Sie hier nachlesen.

Nähere Informationen zum Buch und eine direkte Bestellmöglichkeit gibt es hier im vwh-Online-Shop.

NEU: Jörg Pacher: Game.Play.Story?

Beitrag erstellt am 18. Oktober 2007

Das erste Buch der neuen Reihe „Game Studies“ ist ab heute lieferbar:

Cover Pacher  

Game. Play. Story?  von Jörg Pacher

148 S., 22 x 15 cm, 21 meist farbige Abb.

Hardcover, 27,90 €, ISBN 978-3-940317-10-0

Videospiele als Massenmarkt existieren seit mehr als 30 Jahren. Das Interesse, sich mit ihnen als (pop-) kulturelle Artefakte wissenschaftlich auseinanderzusetzen, ist aber um einiges jünger.

„Game. Play. Story?“ bietet einen umfassenden Überblick über die Praxis und Theoriebildung zu Videospielen. Der Autor setzt bei der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Spielen allgemein an, lässt fünfzig Jahre Computerspielgeschichte passieren und widmet sich kritisch dem Diskurs der jungen und vielstimmigen Disziplin der Game Studies. Auch alternative Erklärungsmodelle aus den Medienwissenschaften und „New Media Studies“ werden beleuchtet und hinterfragt.

Themen, deren Relevanz weit über die Spieleanalyse hinausweist – wie das neue kulturelle Paradigma der Simulation –, werden ebenso beleuchtet wie die grundlegende Bedeutung von Raumkonzepten für Computerspiele und virtuelle Welten.

„Game. Play. Story?“ verschafft einen kompakten Überblick über jene wissenschaftlichen und ästhetischen Theorien zu Computerspielen, die ihre Existenz nicht irgendeiner Form von Pädagogik schulden, sondern Videospiele als kulturelles Phänomen der Gegenwart ernst nehmen.

Der Inhalt wird mit zahlreichen Beispielen und Abbildungen aufgelockert und erklärt sich auch für alle jene, die noch kein Grundwissen zu Computerspielen aufgebaut haben.

Jörg Pacher, Jahrgang 1978, studierte Publizistik und Kommunikationswissenschaften an der Universität Wien. Er ist journalistisch und in der PR – Schwerpunkt Videospiele – tätig.

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NEU: Kongressband zum 2. Kongress Multimediatechnik, Wismar, Okt. 2007

Beitrag erstellt am 17. Oktober 2007

Die neue vwh-Verlagsreihe „Multimedia“ wird mit folgendem, ab 18.10.2007 lieferbaren, Band eröffnet:

Cover Multimediatechnik 2007  Institut für Multimediatechnik (Hrsg.):

  2. Kongress Multimediatechnik Wismar 2007

  „Mensch-Maschine-Interaktion“

  (Kongressband zum 2. Kongress
  Multimediatechnik, Wismar, 25./26. Oktober 2007)

  X, 238 S., 22 x 15 cm

  - Als Typoskript gedruckt -

  zahlr. Abb., Hardcover, 28,90 €

  ISBN 978-3-940317-15-5                                           

Die Multimediatechnik ist eine Querschnittstechnologie, die sich in den letzten Jahren als Wachstumsmotor in verschiedenen Branchen bewiesen hat. Innovationen in der Produktentwicklung, Fertigung, im lebenslangen Lernen und in der Unterhaltungsbranche sind daraus hervorgegangen.

Nachhaltige Forschungsstrukturen im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnik sind die Grundlage für Innovationen in multimedialen Technologien.

Der Kongress Multimediatechnik in Wismar zeigt mit seinen Beiträgen und Referenten die Vielfältigkeit und den Innovationsgrad dieser Technologien. Die Beiträge zum Kongress sind beispielhaft dafür, wie Wissenschaft und Wirtschaft technologie- und branchenorientiert in Mecklenburg-Vorpommern und in der gesamten Bundesrepublik zusammenarbeiten.

Inhaltliche Schwerpunkte des 2. Kongresses Multimediatechnik Wismar 2007 bilden die verschiedensten Ausprägungen der Mensch-Maschine-Interaktion. Dazu gehören beispielsweise die Forschungsfelder Sprach- und Bildverarbeitung. Forscher und Entwickler präsentieren die Ergebnisse ihrer Arbeit auf diesen Gebieten.

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2. Kongress Multimedia-Technik Wismar 2007

Beitrag erstellt am 11. Oktober 2007

Am 25./26. Oktober 2007 findet in Wismar der 2. Kongress Multimedia-Technik Wismar 2007 statt.

Veranstalter ist das Institut für Multimediatechnik mit Sitz in Wismar - ein gemeinnütziges, außeruniversitäres Forschungsinstitut, das sich mit der grundlegenden und anwendungsorientierten Forschung und Entwicklung zur Verbesserung der multimodalen Mensch-Maschine-Interaktion beschäftigt.

Das Veranstaltungsprogramm finden Sie hier. Anmeldungen sind online möglich - die Teilnahme ist kostenlos!

Es wird einen Kongressband zu dieser Tagung geben. Er wird bereits auf der Tagung vorliegen. Der Band erscheint im vwh-Verlag und eröffnet die neue Verlagsreihe “Multimedia”. Er kann auch unabhängig von der Kongress-Teilnahme beim vwh-Verlag erworben werden - Einzelheiten folgen in Kürze.